L'univers des jeux vidéo vu par Godot

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Il n'y a pas que de bons jeux vidéo dans la vie, malheureusement... Et quoi que l'on fasse, on finit toujours par tomber sur un jeu que l'on apprécie pas. Histoire de vous montrer qu'il n'y a pas eu que des coups de coeur, voici un article sur un jeu qui a été pour moi une grosse déception : Serious Sam II.

Mais avant de vous parler de ce jeu, voici un petit historique de cette saga. En 2001 et 2002 sont sortis respectivement deux jeux produits par Croteam, un studio de développement croate : Serious Sam The First Encounter et Serious Sam The Second Encounter. A ne surtout pas confondre ce dernier avec Serious Sam II. Oui, le système de numérotation est bizarre, je sais. Ces jeux-là étaient tout simplement excellents car on découvrait là un gameplay très nerveux à la UT avec des décors somptueux pour l'époque. C'est simple : je les ai adorés. Et lorsque j'avais entendu parler d'une suite qui sortirait en 2005, j'étais assez impatiente de mettre la main dessus. Au début, les différents screenshots et vidéos ne me choquaient pas plus que ça. Certes, on voyait que c'était un plus "cartoon" qu'avant, mais soit. Et lorsque le jeu est enfin sorti, je me suis précipitée pour l'acheter et y jouer. Et puis... ce fut le drame. "OMG", j'avais pensé. "C'est quoi, ça ?!" Au fil du temps passé sur le jeu, j'avais l'impression de jouer à un jeu destiné aux gamins de 5 ans débutant dans le "frag and fun". Je ne pensais pas que TOUT serait aussi "cartoon" avec des couleurs flashy à s'en arracher les yeux. Où est passé l'ambiance des premiers Serious Sam ? Elle s'était complètement évaporée, il ne restait plus rien des premiers opus qui avaient pourtant reçu de très bonnes critiques. Les armes ressemblent à des jouets pour bébé, le chara-design des monstres est horrible (ils ressemblent à des jouets Playskool en plastique pour enfants mal-lunés, et le Kamikaze a une tête ! Choc !) et... Netricsa parle ! L'ordinateur intégré de Sam qui est censé donner des informations sur les lieux/ennemis/armes/tactiques a une voix, et une voix affreuse de pouf en plus ! Bordel, quelle mouche les a piqués ? J'ai été de plus en plus dégoûtée à mesure que j'y jouais mais j'ai quand même tenu jusqu'à la fin (un exploit, je vous dis). Il y a eu certes de bonnes idées dans les nouveautés comme les véhicules (ouais enfin, le dino aurait pu être plus terrifiant quand même car là j'avais l'impression de chevaucher Rex dans Toy Story) mais bon à part ça j'ai vraiment eu du mal à chercher des qualités dans ce jeu.

Je ne dis pas qu'il est mauvais, le gameplay nerveux est toujours là (bien que différent des premiers Serious Sam car pas le même moteur graphique) et pour les gens qui ne connaissaient pas les précédents volets il pourrait s'agir d'une bonne découverte car il faut aussi voir ça comme un bon défouloir. Mais moi l'aspect cartoon m'a plus que dérangée, étant une grande fan des premiers Serious Sam. Donc oui, pour les puristes, Serious Sam II est une grosse erreur de Croteam qui ferait mieux d'enterrer et d'oublier cette période au plus vite. Le studio a d'ailleurs compris puisque le prochain Serious Sam, Serious Sam III, devrait normalement revenir aux sources en se rapprochant plus de l'ambiance des deux premiers épisodes. Mais on n'en sait pas plus que ça.

Même si Serious Sam n'a jamais été un jeu "sérieux", Serious Sam II est allé beaucoup trop loin en se rapprochant plus de l'ambiance "cour de récréation de primaire". Donc oui, j'ai été déçue, mais heureusement que les développeurs se sont aussi rendus compte de leur erreur.

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:: Portal ::

Rédigé par Godot

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Tout d'abord sorti dans le pack Orange Box contenant cinq jeux Valve (HL², HL² episode one & two, Team Fortress 2 et Portal) puis vendu séparément quelques mois plus tard pour seulement 15 euros, Portal est un des jeux ayant fait une très bonne impression niveau originalité.
Je pense que vous avez tous entendu parler de ce jeu sorti il y a quelques années déjà, Portal, élu Jeu de l'Année 2007. Et ce test montrera pourquoi ce jeu a tant mérité son titre.

A première vue, on pourrait qualifier Portal comme un simple FPS de réflexion parmi d'autres. Le but est simple : passer d'un point A à un point B à travers différents casse-têtes. Vous n'avez qu'une seule arme, ou plutôt outil : le générateur de portails. Ce petit appareil, simple et efficace, est capable de générer deux portails inter-dimensionnels afin de vous déplacer. Pour faire simple, si vous créez un portail sur le mur à côté de vous et un autre à l'autre bout de la pièce, en franchissant le premier portail vous atterrirez directement à l'autre bout de la pièce. Il s'agit donc d'un moyen très utile pour contourner les obstacles. Vous progressez donc dans différentes salles de « tests », tout en étant guidé par une voix robotique se nommant GLaDOS.

Il n'y a que ça à faire, alors ? Oui, certes. Mais vous n'imaginez pas l'étendu des choses qu'on peut faire avec cet appareil. Bien que le procédé soit simpliste comme tout, les situations dans lesquelles on se trouve au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu deviennent de plus en plus complexes, il vous faudra réfléchir avant d'agir.

Le gameplay ne change pas vraiment des jeux de Valve, s'agissant d'un jeu utilisant le moteur Source. Manipuler le générateur s'avère être une véritable partie de plaisir, surtout quand on se retrouve à faire pas mal de sauts acrobatiques pour passer certains puzzles. Même si à la fin ces derniers deviennent plus difficiles, le temps d'adaptation pour s'habituer au générateur se fait plutôt rapidement. Ainsi dans Portal on fait assez vite le tour de l'étendue des capacités montrées dans le jeu. Cependant, plusieurs fans ont pu démontrer que l'on pouvait pousser encore plus loin les possibilités de mouvements avec le générateur de portails en créant divers mods de Portal. Faut dire, Portal se finit en seulement 2-3 heures, la durée est donc plutôt limitée, malgré le fait qu'on puisse jouer certaines maps avec une difficulté plus poussée. On termine le jeu avec un certain goût de manque, ce qui est un peu dommage.

Graphiquement, rien de bien spécial. Les murs sont blancs, les grillages sont gris, les portails sont bleu et orange, bref, rien de révolutionnant dans ce domaine. Mais Valve est assez connu pour plutôt mettre la priorité sur le gameplay et l'ambiance du jeu que sur les graphismes, et c'est tant mieux. Faut dire, y'a pas de quoi jouir sur un laboratoire de tests. Ne jugez donc pas Portal via sa qualité graphique, non seulement nous n'y trouverez pas votre bonheur, mais en plus vous passerez à côté de beaucoup de choses.

La bande-son pourrait paraître un peu vide pour ceux qui découvrent le jeu, certes. Mais au fil du temps on se rend compte qu'il dégage une certaine ambiance, surtout à travers la voix de notre chère guide, GLaDOS. On retrouve une fois de plus l'humour noir de Valve (pour les connaisseurs) à travers ses dires, et on aime ça. Je dirais même que toute l'ambiance spéciale de Portal se repose entièrement sur GLaDOS, qui mène en fait le rythme du jeu, ce qui s'avère être une vraie réussite. Vous connaissez également, je pense, la chanson « Still Alive » qu'on peut entendre à la fin du jeu, chantée par GLaDOS elle-même (à ne pas écouter si vous n'y avez pas joué, les paroles spoilent). Cette chanson a fait un réel succès, au point que Valve a rendu la chanson payante...

Si vous jouez à Portal dans l'unique but de résoudre des casse-têtes, vous ne trouverez aucun scénario dans Portal. Cependant, si vous êtes attentif au moindre détail du décor, vous y découvrirez une intrigue assez « complexe ». Vous vous réveillez dans une pièce en verre afin de subir différents « tests » à l'aide d'un nouveau prototype en phase d'essais, le générateur de portails. Vous apprenez également que vous vous situez dans un laboratoire de recherches technologiques : Aperture Science. Vous ne saurez pas grand chose sur ce laboratoire qu'à travers les décors du jeu. Rien n'est raconté oralement, mais si vous êtes méticuleux, GLaDOS fera parfois quelques sous-entendus. Vers le milieu du jeu, vous commencerez à voir des inscriptions sur le mur qui racontent ce qui se passe réellement dans ce laboratoire, la vie n'est pas si rose que ça. Et pour les adeptes de la saga HL², vous verrez beaucoup de références à ce dernier. Ainsi l'histoire de Portal est très étroitement liée à celle de Half-Life².

Vous l'avez compris, Portal ne fait pas dans la dentelle et frappe fort dans l'originalité de son concept totalement nouveau dans le domaine du jeu vidéo. A tel point qu'un Portal 2 sortira le 18 avril 2011 avec un mode coopération.

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Rédigé par Godot

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J'avais déjà entendu parler de Left 4 Dead plusieurs mois avant sa sortie, quand le character design était encore à son ancienne version. On avait alors là un Louis barbu, un Francis aux cheveux longs et une Zoey au visage un peu plus rondelet (Bill n'a quasiment pas changé). Puis j'ai pu tester Left 4 Dead en avant-première lors du Festival du Jeu Vidéo 2008 et je dois avouer que mes premières impressions ont été plus que chaleureuses.

A vrai dire, le concept ne manquait pas d'originalité (un truc que Valve ne manque jamais) : un « survival-horror » entièrement basé sur la coopération et dont le mode multi appelé Versus nous donnait la possibilité d'incarner des Infectés Spéciaux : Infectés VS survivants ! J'aimais beaucoup chaque spécificité des Infectés que je trouvais vraiment originale. La stratégie était donc primordiale car on devait savoir ce que chacun d'eux était capable afin développer une tactique à chaque map. Bon, malheureusement lors du FDJV on n'avait droit qu'au mode coopération, mais lors de sa sortie (que j'ai attendue avec impatience), je me suis tout de suite jetée dessus. Je n'ai pas été déçue du tout, j'ai passé vraiment beaucoup de temps sur ce jeu.

Au fil des mois, une certaine routine s'était installée à cause du manque de nouveautés. Il faut dire qu'au début, le mode Survie n'existait pas et on n'avait droit qu'à deux maps (sur quatre en tout) en mode Versus ! Il a fallu attendre bien des mois après avant d'attendre une première mise à jour pour que Valve incorpore les « bouts manquants ». Il était clair que lors de la sortie du jeu, il y avait eu quelques points noirs à améliorer car on avait l'impression que le jeu n'était pas totalement fini. De nombreuses mises à jour ont été faites qui, au début, concernait surtout le mode Versus qui était très mal équilibré (par exemple, les coups de crosse illimités !).

Mais concernant du gameplay, je n'ai rien à reprocher spécialement à part les quelques détails comme le manque de diversité des armes, quelques bugs en mode Versus, etc. En Versus, j'adorais jouer le Boomer qui gerbe sur les survivants pour ameuter des troupes d'infectés. Il existe quelques techniques bien sympathiques avec cet infecté, même si parmi eux, le Hunter est celui qui requiert le plus de « skill » si l'on voulait accomplir des choses impressionnantes. Et ne parlons pas de la Witch qui, même si elle n'est pas jouable, fait tout de même partie de la stratégie des infectés.

Bref, en général, quand Valve annonce une sortie, il y a toujours une forte chance que ce jeu soit un petit bijou. Et avec Left 4 Dead, cela confirme bien cette théorie.

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Rédigé par Godot

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Avant de lire cet article, je tiens à vous faire remarquer que je n'ai pas joué aux deux premiers Fallout. Mon jugement ne se repose donc uniquement en rapport avec Fallout 3.

Même si je n'ai pas totalement terminé Fallout 3, je n'ai pas résisté à l'envie de commencer Fallout New Vegas. D'un côté, vu qu'il ne s'agit pas d'une suite, il n'y a pas de mal à y jouer sans avoir terminé Fallout 3. On a beau dire de vilaines choses à propos de FNV, il n'en reste pas moins un jeu malheureusement "presque" parfait. Oui d'accord, à première vue ça ressemble à Fallout 3 : graphisme inchangé, gameplay similaire, optimisation graphique à désirer, plantages, et bla bla bla.

Ouais, mais non en fait.
Ça, c'est ce que les gens disent lorsqu'ils n'ont lu que la description du jeu ou lorsqu'ils l'ont à peine commencé (dans les deux cas, c'est une insulte). Alors non, ce n'est pas en y jouant deux heures que vous pourrez vous forger un avis sur ce jeu. Pour ma part, j'ai pu donner mon avis seulement après avoir franchi les 30 heures de jeu (en moins de 2 jours), et vous savez quoi ? Je n'ai même pas encore mis les pieds sur New Vegas.

Qu'est-ce qui change de Fallout 3 alors ? Bethesda a certes fait du bon boulot en incorporant la 3D à une saga si reconnu qu'est Fallout, et l'immersion dans cet univers post-apocalyptique est immédiate. Mais il manquait tout de même ce quelque chose qu'on ne saurait trouver pour en faire un jeu excellent. On va dire que le studio a fait une très belle ébauche de ce renouveau de Fallout. Et New Vegas est le "perfectionnement" de Fallout 3, made in Obsidian. La différence majeure entre ces deux opus est la façon dont l'univers est construit. En effet, dans Fallout 3, notre personnage était presque le stéréotype même du "héros". Même si l'on avait un choix d'orientation entre le bon et le mauvais, au final, le dénouement était le même pour tout le monde. Le libre-arbitre n'était pas si libre que ça. Sa vie était déjà toute tracée, donc prévisible : né dans un Abri (enfin, d'après son père), un papa qui aime son enfant mais qui s'échappe de l'Abri afin de continuer son projet héroïque, l'enfant déterminé à trouver son père et à sauver le monde. Voilà en gros l'histoire de Fallout 3, et quoi qu'on fasse, c'était inévitable : on devait toujours prendre parti. Fallout New Vegas est totalement différent dans ce point de vue. Le personnage qu'on incarne n'a pas de passé particulier, c'est juste un petit courrier sans problème apparent qui s'est retrouvé dans une merde pas possible en se prenant deux balles dans la tête alors qu'il n'avait rien demandé. L'avantage est que l'on a donc une liberté totale de l'orientation du personnage : pas de passé, pas d'avenir tracé. Et c'est là qu'on commence à prendre notre pied, que J'AI commencé à prendre mon pied. Contrairement à Fallout 3 où j'étais totalement guidée, j'ai pu faire tout ce que je voulais à ma manière, sans suivre une trame. Certes, on pouvait être un gros connard, mais un connard héroïque. Là, on peut être plus que ça, on peut être un gros connard fouteur de merde qui n'en a rien à péter des événements qui l'entourent : libre-arbitre total. Bon moi j'ai décidé d'être gentille parce que sinon j'avais l'impression de passer à côté de pas mal de choses, mais rien ne m'empêche de recommencer le jeu et d'adopter une autre mentalité, ce qui me permettra de redécouvrir entièrement le jeu. Car le gros point fort de New Vegas, c'est l'impact du jeu en fonction de chaque action que vous avez pu faire. Et ce, que ça soit pendant la quête principale ou une quête annexe. Dans Fallout 3, on avait l'impression que les quêtes annexes étaient toutes indépendantes l'une de l'autre, et sans réel rapport avec la trame principale. Dans New Vegas, c'est totalement différent : si vous avez aidé la RNC, alors vous serez mal vu des camps ennemis de cette faction, même si vous ne les avez jamais rencontrés auparavant. Obsidian a incorporé ce système de réputation très original qui permet de créer des liens solides entre chaque action accomplie, et putain, c'est diablement efficace. Le dénouement de chaque quête a également été amélioré. Désormais, chacune d'elle a une importance cruciale en fonction de la manière dont vous l'avez terminé. Certes, avant, on avait également le choix entre plusieurs fins, mais là, la différence demeure dans le sentiment d'avoir accompli quelque chose et de voir plus tard l'influence que ça aura. L'emplacement de chaque lieu n'est pas une coïncidence, tout a une connexion logique qui force le joueur à avancer progressivement en découvrant les endroits qu'il croisera sur son chemin. Evidemment, un Fallout n'est pas intéressant si l'on ne suit que la quête principale. La force de New Vegas réside dans les nombreuses quêtes annexes qui auront forcément un impact sur la principale.

Maintenant, parlons un peu de notre personnage. Comme je l'ai dit, dans Fallout 3, on était plus ou moins destiné à être un héros et à accomplir de nombreuses choses, de grandes choses. On était fort et grand, et cela se voyait lors de l'interface de création du personnage : on devait choisir nos points forts, et uniquement nos points forts. Même s'il existait des compétences où l'on était moins, cela ne nous empêchait pas de contourner facilement ces faiblesses. Une fois encore, dans Fallout New Vegas, c'est différent. Là, on est obligé d'avoir des faiblesses qui auront un impact inévitable sur notre manière de jouer. Si votre personnage est initialement un intello expert en discours un peu faible physiquement, ne vous attendez pas à utiliser les grosses armes que vous rencontrerez, vous ne pourrez pas les utiliser quel que soit les moyens. L'inverse est également valable. Pendant tout le jeu vous devrez donc faire en sorte de vous débrouiller pour gérer au mieux vos points faibles. Et ne vous étonnez pas si vos ennemis vous exploitent en se focalisant dessus, ils ne sont pas tous cons. Bref, soyez sûr de votre personnage. Si vous aimez faire pan-pan partout, n'attendez pas d'avoir un personnage au Qi extrêmement élevé, il y aura toujours un compromis, vous ne pourrez pas tout avoir. Moi par exemple, j'ai un personnage très intelligent et charismatique, mais c'est une vraie bouse au combat. Par conséquent, je réussis sans difficulté les dialogues et résous facilement les problèmes scientifiques/informatiques, mais il m'arrive très souvent de mourir lors des combats et d'abuser de mes stimpacks.

J'aurai pu continuer longtemps car j'ai encore plein de choses à dire sur ce jeu, et les éloges ne manquent pas. Je dois aussi avouer que même si je n'ai pas encore terminé Fallout 3, après avoir joué plus de 30 heures à New Vegas et avoir tant aimé, j'aurai beaucoup de mal à revenir sur le 3 car j'aurai sans aucun doute un sentiment d'amertume et de déception une fois Fallout 3 lancé.

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Rédigé par Godot

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Avant de donner mes impressions sur ce jeu, je tiens d'abord à vous signaler que je n'ai jamais lu le comic Batman. Je connais juste les films Batman de Christopher Nolan. Mais après tout, il n'y a aucune importance à ça puisque Rocksteady, le studio développeur de Batman Arkham Asylum, a bien précisé qu'il développerait son propre univers de Batman, sans être exactement fidèle au comic original.

Après avoir entendu énormément de critiques positives sur ce jeu, j'ai voulu le tester pour forger mon propre avis. Car, ne nous voilons pas la face, les jeux à licence de ce genre ne présagent en général rien de bon. Enfin, c'est ce que je pensais avant d'avoir terminé ce jeu, bien entendu.

Dès que j'ai lancé le début de la partie, une chose m'avait littéralement frappée : les graphismes. On cerne tout de suite l'univers du jeu lorsqu'on a franchi les murs de l'asile d'Arkham : un endroit glauque, sale et malsain. On sent qu'il y a quelque chose de dérangeant, et on se doute bien que le Joker n'y est pas pour rien. D'ailleurs, à propos de lui, j'ai été impressionnée par la réalisation de ce personnage. Tout est "parfait" chez lui : animation, costume, voix. Bien qu'en général, les doubleurs de jeux vidéo ne sont pas ce qu'il y a de mieux, il faut avouer que celui qui double le Joker a fait du bon boulot. Je parle de la VF, mais j'avoue que j'aurais préféré avoir la voix originale qui n'est autre que Mark Hamill (Luke Skywalker dans Star Wars !) que j'ai pu entendre dans le trailer du jeu. Bref, Rocksteady a bien bichonné le Joker, ça se voit.

Le gameplay est foutrement intuitif. Quelques minutes suffisent pour comprendre les mouvements de Batman, sans pour autant virer dans la simplicité absolue. Ce que j'adore dans l'animation de Batman, c'est la cape, que je trouve parfaitement bien synchronisée avec lui lorsqu'il court. Oui je sais c'est un détail à la con mais qu'on aime toujours voir.

Globalement, le jeu se résume en deux sortes de phases : l'infiltration et le combat, avec quelques phases de plateforme entre temps. Dit comme ça cela peut paraître assez répétitif. C'est vrai pour certains, mais pour d'autres, on remarquera quand même que la situation diffère au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu. Batman possède pas mal de combos variés de base, et on pourra en débloquer d'autres en obtenant des points de compétence. Personnellement, je ne me suis pas ennuyée une seule fois, j'ai adoré les périodes d'infiltration comme de combat.

Un autre gros point fort du jeu : les défis de l'Homme Mystère. La map entière du jeu est vraiment très vaste, grâce à quoi on a droit à des "défis" proposés par l'Homme Mystère. Globalement, ces défis sont des trophées à chercher, des dentiers à dégommer et des endroits à scanner grâce aux énigmes données. Et je peux vous dire que ce truc vous booste énormément la durée de vie du jeu car certains défis ne sont pas si simples que ça à trouver.

Pour être honnête, je n'ai pas trouvé de défauts dans ce jeu, ou alors ce sont vraiment des détails insignifiants comme une certaine imprécisions lors des phases de combats délicats. C'est ce qu'on pourrait presque appeler un "jeu parfait"... Je n'ai pas peur de le dire, je ne suis pas partisan de l'école des Fans en attribuant des 10/10 à tout va, mais ce jeu frôle vraiment de très près la note maximale.

Si, en fait il y a une chose que je regrette : l'attente. Batman Arkham City sort dans un an, et c'est trop !

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