Godot - L'univers des jeux vidéo vu par GodotUn blog exclusivement sur les jeux vidéo écrit par une passionnée depuis la tendre enfance... Découvrez le monde du jeu vidéo moderne sous un autre angle !Cowbloghttp://godot.cowblog.frThu, 27 Jan 2011 08:57:32 +0100180Fallout New Vegas : Vault 11 (Abri 11) – Attention spoil -Thu, 27 Jan 2011 08:57:00 +0100Thu, 27 Jan 2011 08:57:00 +0100http://godot.cowblog.fr/fallout-new-vegas-vault-11-abri-11-attention-spoil-3081758.htmlGodotJ'ai toujours adoré visiter les abris depuis Fallout 3. On découvre toujours une nouvelle histoire à l'intérieur. En général, il s'agit très souvent de drame, d'expérience malsaine ayant mal tourné. Aucun abri ne laisse indifférent, c'est certain. J'ai découvert pas mal d'abri dans Fallout 3 et Fallout New Vegas, mais si j'écris cet article, c'est pour vous raconter mes impressions au cours de mon aventure dans un Abri, mais pas n'importe lequel : l'Abri 11, dans Fallout New Vegas.

Ce qui va suivre révèle entièrement l'histoire de cet Abri, si vous n'avez pas le jeu ou pas encore découvert ce lieu, à vous de voir si le (gros) spoil ne vous gêne pas. Je vous aurais prévenu.

Mon fusil d'assaut à la main, j'avais découvert une fois de plus un autre Abri certainement abandonné non loin du comptoir d'échange 188. La première chose frappante à mon arrivée était que la lourde porte blindée censée être toujours fermée était grande ouverte. Mais j'étais loin d'imaginer à quel point ce détail n'était rien comparé à ce qui m'attendait. Quelques squelettes à l'entrée. Un autre Abri abandonnée, donc. Mais ce n'était pas ce genre de détail qu'on remarquait au début : il y avait, sur tous les murs, accrochées en masse, des affiches électorales, demandant de voter pour untel ou un autre. Ah, eh bien apparemment ces gens-là ont péri pendant une campagne électorale visant à élire le prochain Superviseur de l'Abri 11, original et intriguant. Mais je n'avais pas pris soin de lire toutes les affiches en détails. Ce n'est que quelques minutes plus tard en errant dans un couloir que j'ai remarqué un petit détail très dérangeant : on pouvait lire sur certaines des affiches « X has done nothing wrong, vote for Y ». Une personne n'a rien fait de mal, donc il faut voter pour (contre ?) l'autre ? Étrange situation, il était clair que quelque chose clochait. En général, j'avais pour habitude de découvrir qu'un Abri avait subi des expériences qui ont mal tourné, et où l'on trouvait donc souvent des Goules sauvages à l'intérieur. Mais là, rien. Il n'y avait aucun humain vivant à part moi, que des rats et des mantes géantes. Pendant ma progression j'avais trouvé plusieurs cassette audio et informations sur les Terminaux. Les enregistrements audio étaient au début totalement incompréhensibles mais je commençais de plus en plus à découvrir l'histoire de cet Abri via les différents Terminaux encore en fonctionnement.

Et j'ai commencé à découvrir l'atrocité de cet Abri.

Chaque année, une personne était sacrifiée afin de maintenir la survie de cet Abri en l'élisant Superviseur. Celui-ci pouvait alors certes diriger l'Abri mais à l'issu d'un an, il était sacrifié en descendant les marches qui le menaient sous l'Abri, où il était tué. Pour la survie de l'Abri, disait-on. Et on pouvait découvrir à travers les archives à quel point les gens se sont déchirés entre eux pour choisir leur prochaine sacrifice. Tous les coups bas étaient permis dont un qui a été raconté dans les détails comment une femme a vécu un enfer pas possible. Voyant que son mari avait de grande chance d'être élu Superviseur, elle demanda à un groupe de personnes (entièrement constitué d'hommes) de ne pas voter pour lui, et de le laisser tranquille. La monnaie d'échange ? Coucher avec eux. Et cela avait duré un mois. Malgré cela, ils n'ont pas tenu leur promesse et son mari se retrouva quand même Superviseur. Suite à cela, elle voulut se venger en les assassinant tout simplement. Et n'en avait pas honte. Elle fut arrêtée par les autorités et fut également élue Superviseur. Apparemment, d'après ce que j'ai compris, lors de son mandat elle changea la politique des élections en mettant en place un système de sélection aléatoire via l'ordinateur central. Ainsi une personne était choisie tous les mois. Les sacrifices sont devenus alors plus fréquents, vidant de plus en plus l'Abri 11...

Pour découvrir la fin de l'histoire, il fallait accéder au Terminal du bureau du Superviseur afin d'ouvrir la salle accédant au sous-sol. Après quelques balades dans l'Abri, j'ai enfin pu y accéder. J'ai découvert alors un long couloir menant à une pièce muni d'un rétroprojecteur et un fauteuil... L'ordinateur central m'accueillait en me félicitant d'un ton très ironique que j'avais été élue pour le sacrifice de l'Abri. On me projeta alors un petit film en me racontant que j'avais eu une vie paisible et heureuse et que je retrouverai enfin la paix. « Fermez les yeux » disait la vidéo. Oui, mais non.

Et le pire était venu. Bien que prévisible, les murs latéraux s'ouvrirent pour laisser place à des tourelles et robots sentinelles ayant pour seul but de vous fusiller au plus vite. Il y avait heureusement une issue derrière eux permettant d'accéder à l'ordinateur centrale. Après avoir éliminé toutes les machines, j'ai remarqué que l'ordinateur contenait des données. Le fin mot de l'histoire.

La première archive audio provenait des citoyens de l'Abri, disant qu'ils n'étaient plus que cinq et qu'ils avaient décidé de ne plus faire de sacrifice, quel qu'en soit les conséquences. Après des décennies d'élection et de sacrifice, les hommes avaient enfin pris la décision de se rebeller contre l'ordinateur central. La réponse de l'IA fut totalement inattendue. En effet, en guise de réponse, celle-ci leur annonça qu'ils étaient alors libres en ouvrant la porte de l'Abri...

Moralité de l'histoire : les humains sont capables des pires cruautés pour leur propre vie alors qu'il leur suffisait d'agir en tant que communauté, de façon solidaire, pour agir en conséquence. De cette manière, les citoyens de l'Abri 11 auraient pu ne jamais avoir de sacrifice en s'exprimant un minimum. Sauf que voilà, personne ne l'avait fait, et ils ont préféré se déchirer entre eux plutôt que d'essayer de raisonner pour sauver tout le monde. Enfin, jusqu'à ce qu'il n'en reste que cinq pour enfin décider de réfléchir.

Qu'est-ce que j'aime ce jeu.]]>
Serious Sam IIWed, 26 Jan 2011 09:33:00 +0100Wed, 26 Jan 2011 09:33:00 +0100http://godot.cowblog.fr/serious-sam-ii-3081408.htmlGodot

Il n'y a pas que de bons jeux vidéo dans la vie, malheureusement... Et quoi que l'on fasse, on finit toujours par tomber sur un jeu que l'on apprécie pas. Histoire de vous montrer qu'il n'y a pas eu que des coups de coeur, voici un article sur un jeu qui a été pour moi une grosse déception : Serious Sam II.

Mais avant de vous parler de ce jeu, voici un petit historique de cette saga. En 2001 et 2002 sont sortis respectivement deux jeux produits par Croteam, un studio de développement croate : Serious Sam The First Encounter et Serious Sam The Second Encounter. A ne surtout pas confondre ce dernier avec Serious Sam II. Oui, le système de numérotation est bizarre, je sais. Ces jeux-là étaient tout simplement excellents car on découvrait là un gameplay très nerveux à la UT avec des décors somptueux pour l'époque. C'est simple : je les ai adorés. Et lorsque j'avais entendu parler d'une suite qui sortirait en 2005, j'étais assez impatiente de mettre la main dessus. Au début, les différents screenshots et vidéos ne me choquaient pas plus que ça. Certes, on voyait que c'était un plus "cartoon" qu'avant, mais soit. Et lorsque le jeu est enfin sorti, je me suis précipitée pour l'acheter et y jouer. Et puis... ce fut le drame. "OMG", j'avais pensé. "C'est quoi, ça ?!" Au fil du temps passé sur le jeu, j'avais l'impression de jouer à un jeu destiné aux gamins de 5 ans débutant dans le "frag and fun". Je ne pensais pas que TOUT serait aussi "cartoon" avec des couleurs flashy à s'en arracher les yeux. Où est passé l'ambiance des premiers Serious Sam ? Elle s'était complètement évaporée, il ne restait plus rien des premiers opus qui avaient pourtant reçu de très bonnes critiques. Les armes ressemblent à des jouets pour bébé, le chara-design des monstres est horrible (ils ressemblent à des jouets Playskool en plastique pour enfants mal-lunés, et le Kamikaze a une tête ! Choc !) et... Netricsa parle ! L'ordinateur intégré de Sam qui est censé donner des informations sur les lieux/ennemis/armes/tactiques a une voix, et une voix affreuse de pouf en plus ! Bordel, quelle mouche les a piqués ? J'ai été de plus en plus dégoûtée à mesure que j'y jouais mais j'ai quand même tenu jusqu'à la fin (un exploit, je vous dis). Il y a eu certes de bonnes idées dans les nouveautés comme les véhicules (ouais enfin, le dino aurait pu être plus terrifiant quand même car là j'avais l'impression de chevaucher Rex dans Toy Story) mais bon à part ça j'ai vraiment eu du mal à chercher des qualités dans ce jeu.

Je ne dis pas qu'il est mauvais, le gameplay nerveux est toujours là (bien que différent des premiers Serious Sam car pas le même moteur graphique) et pour les gens qui ne connaissaient pas les précédents volets il pourrait s'agir d'une bonne découverte car il faut aussi voir ça comme un bon défouloir. Mais moi l'aspect cartoon m'a plus que dérangée, étant une grande fan des premiers Serious Sam. Donc oui, pour les puristes, Serious Sam II est une grosse erreur de Croteam qui ferait mieux d'enterrer et d'oublier cette période au plus vite. Le studio a d'ailleurs compris puisque le prochain Serious Sam, Serious Sam III, devrait normalement revenir aux sources en se rapprochant plus de l'ambiance des deux premiers épisodes. Mais on n'en sait pas plus que ça.

Même si Serious Sam n'a jamais été un jeu "sérieux", Serious Sam II est allé beaucoup trop loin en se rapprochant plus de l'ambiance "cour de récréation de primaire". Donc oui, j'ai été déçue, mais heureusement que les développeurs se sont aussi rendus compte de leur erreur.
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Left 4 Dead 2 : le mode Versus pour les NulsTue, 25 Jan 2011 09:00:00 +0100Tue, 25 Jan 2011 09:00:00 +0100http://godot.cowblog.fr/left-4-dead-2-le-mode-versus-pour-les-nuls-3081129.htmlGodotOui je sais, le titre peut paraître un peu arrogant pour certains, mais avant de vous emballer, sachez que je ne prétends pas du tout être une joueuse exceptionnelle. Loin de là. C'est juste que je connais quelques bases solides sur ce mode, après y avoir joué (intensivement) pendant plusieurs mois.

Tout d'abord, qu'est-ce que Left 4 Dead 2 ? L4D2 est un FPS développé par Valve, sorti un an après le fameux Left 4 Dead, qui lui est sorti en novembre 2008. Le but du jeu est simple : vous incarnez un des quatre survivants et vous traversez des maps tout en essayant de rester en vie dans ce monde envahi par les Infectés (et non zombies !). L'intérêt du jeu repose dans son mode multijoueur où les campagnes sont plus fun à jouer quand on est avec des potes qu'avec de simples bots. Sauf que là, je vais plutôt parler du mode Versus, où des joueurs s'affrontent. L'originalité ? Le fait que l'on puisse incarner des Infectés spéciaux ! Chaque infecté spécial a sa propre capacité qu'il faut savoir maîtriser lors des matches en Versus. Et ce que les joueurs détestent par-dessus tout, c'est lorsqu'ils ont dans leur équipe des "noobs" qui ne savent pas comment jouer. Alors si vous êtes intéressés par ce jeu et par ce mode, voici quelques précieux conseils pour éviter de passer pour un boulet...


Les survivants :

http://70.img.v4.skyrock.net/702/mgodot/pics/2959650089_1_3_ePbvt3Im.png- La première condition pour pouvoir jouer au mode Versus est de bien connaître toutes les maps, dans leurs moindre recoins. Vous devez donc d'abord faire quelques campagnes afin d'assimiler tous les endroits stratégiques. Vous ne pouvez pas vous permettre de tout découvrir en jouant au Versus, vos équipiers vous kickeront à coup sûr !

- Lorsque vous jouez un survivant lors d'un Versus, il existe une règle d'or à appliquer tout le temps : toujours rester groupé, ne jamais vous séparer ! Ainsi, si un joueur se trouve en difficulté (immobilisé par un Infecté spécial), il est plus simple et plus rapide de le libérer. Car chaque point de vie est important, et chaque seconde compte lorsqu'une personne subit des dommages.

- Le mode Versus, ce n'est pas une campagne : évitez à tout prix de jouer les touristes en fouillant chaque recoin de la map. Vous devez garder en tête qu'en face, plus vous traînez, plus vos adversaires auront le temps de réfléchir à une stratégie pour vous mettre à terre. Je sais que ça peut paraître un peu bizarre mais pour être un bon survivant, il faut savoir "rusher" en avançant dans la map le plus vite possible. Evidemment, je parle de rush intelligent, c'est-à-dire avancer vite tout en veillant sur vos coéquipiers et surtout, ne pas vous retrouver tout seul devant ! Sinon, le rush n'a plus aucun intérêt.

- Un bon survivant est également un survivant qui sait faire attention aux autres. Si vous voyez qu'un de vos potes va mal et que vous êtes en pleine forme, couvrez ses arrières. Et si jamais vous trouvez du soin, donnez-le lui dès que possible ! Un survivant qui boite est un survivant faible qui sera la cible prioritaire de vos adversaires.

- Un dernier petit conseil qui sera un grand plus et qui vous démarquera des joueurs : soyez réactif. C'est-à-dire, si jamais vous entendez un Infecté incapacitant (Smoker, Hunter, Jockey ou Charger), attendez-vous à ce que l'un de vous sera attrapé. Si vous savez anticiper les mouvements des adversaires, cela vous donnera l'avantage, et vous pourrez ainsi libérer vos potes plus vite. Cela ne s'acquiert pas du premier coup je vous l'accorde, seule l'expérience vous permettra de devenir réactif.

- Voilà les conseils de base pour jouer à peu près correctement en survivant. Ne négligez surtout pas ce camp. Même si jouer Infecté paraît plus fun, c'est votre capacité à jouer en survivant qui vous permet de marquer des points. Bien entendu, ce ne sont pas les seules choses à connaître pour être un pro de la survie. Il existe quelques subtilités très légères qui permet de différencier un amateur d'un "pro".


Les Infectés :

Avant de décrire chacun des Infectés spéciaux, il y a un truc à savoir pour être un bon Infecté : toujours attaquer en groupe ! Un infecté qui attaque seul, ça n'a aucun intérêt à part donner l'avantage aux survivants. L'attaque groupée permet d'immobiliser plusieurs survivants en même temps, ce qui vous donne plus de chance de tous les mettre à terre en peu de temps. Attendez donc toujours que tous vos potes soient en mode réapparition pour ensuite établir une stratégie commune. Enfin, une dernier chose moins évidente à connaître : presque tous les Infectés spéciaux émettent un son particulier une fois qu'ils sont apparus, les rendant facilement repérables pour les survivants. Une très bonne équipe d'Infectés est une équipe où les Infectés apparaissent toujours au dernier moment, juste avant d'attaquer. Cela vous permettra d'avoir l'avantage de surprendre vos ennemis.

Les Infectés incapacitants (ces Infectés peuvent, en fonction de la situation, attaquer seuls) :

http://70.img.v4.skyrock.net/702/mgodot/pics/2959650089_1_9_nghOqTLb.png- Le Hunter : l'Infecté qui est le plus simple et le plus difficile à jouer. Le plus simple dans le sens où il suffit juste de bondir sur la cible pour le plaquer et faire des dégâts, le plus difficile dans le sens où il existe de multiples techniques de jeu avec le Hunter, comme les wall-jump où les damage-jump. Je ne vais pas décrire en détails ces techniques, car ça serait trop long à expliquer et puis je me contente juste de vous donner des techniques de base. Une fois que vous avez réussi à saisir un survivant, vous ne pouvez plus vous en détacher sauf en mourant ou en ayant été crossé par un survivant. Si c'est ce dernier cas, vous pouvez faire un autre bond pour ressaisir votre proie. L'avantage du Hunter est qu'il s'agit du seul Infecté spécial à pouvoir être "silencieux" lorsque celui-ci est debout, donc non-repérable. Ne vous baissez uniquement lorsque vous êtes prêts à attaquer dans l'immédiat.

- Le Smoker : pas très difficile à maîtriser non plus au début. Mais le Smoker possède des techniques intéressantes comme la possibilité de "suspendre" vos ennemis à un rebord, si vous vous placez bien. Vous pouvez également vous placer derrière une voiture avec alarme pour attraper un survivant qui passe dans les alentours.

- Le Charger : le plus dangereux (à part le Tank) dans la mesure où ses baffes font très mal. Vous aurez au début un peu de mal à bien viser quand vous chargez sur quelqu'un, mais vous vous y ferez. Il est également très dangereux car il peut tuer un survivant sans l'avoir mis à terre avant. Comment ? Dans les maps où les survivants sont en hauteur avec du vide. Si un Charger réussit à entraîner quelqu'un avec lui, vous pouvez dire au revoir à votre coéquipier. Et un survivant en moins, c'est très handicapant. Si par malheur vous échouez une charge, ne baissez pas les bras, mettez des baffes (une baffe de Charger = 10PV, c'est énorme !) autour de vous sur tous les survivants que vous croisez. Bon à savoir : si un Boomer explose à côté d'un Charger qui vient de charger, vous pouvez tout de suite recharger sans attendre car la bile de Boomer redonne la capacité spéciale du Charger.

http://70.img.v4.skyrock.net/702/mgodot/pics/2959650089_1_7_FrTXYmrc.png- Le Jockey : le plus chiant et frustrant à jouer. Ce petit merdeux psychopathe pervers sert surtout à faire diversion, à première vue. Mais peut devenir vraiment très très chiant si le Jockey réussit à emmener un joueur loin du groupe, affaiblissant ainsi tous les survivants. Tout comme le Smoker, il peut également faire suspendre un joueur à un rebord. Au début, vous aurez peut-être du mal à le contrôler à cause de ses sauts foireux, mais une fois que vous avez réussi à le maîtriser, vous verrez que jouer un Jockey peut être vraiment tordant. Ne vous attendez pas à faire beaucoup de dégâts avec cet Infecté qui, je le rappelle, sert avant tout à faire diversion.


Les Infectés non-incapacitants (ils doivent à tout prix être joué avec d'autres Infectés !) :

- Le Boomer : un Infecté que j'adore particulièrement. Le principal but du Boomer est de ralentir les survivants. C'est pour ça qu'il est très important pour un Boomer de ne pas échouer lorsqu'il vomit sur une ou plusieurs personnes. Faites bien attention à la portée du vomi afin de ne pas vous placer ni trop loin, ni trop près (vous vous ferez crosser, sauf si un boulet tire sur vous par surprise). La première chose cruciale pour un Boomer est qu'il ne doit jamais spawner en avance. Cet Infecté meurt en quelques balles, si vous apparaissez trop tôt, vous vous ferez tuer avant même de pouvoir vomir. Veillez donc à toujours spawner au dernier moment, à côté d'eux. Bon à savoir : si un Boomer se place à côté d'une voiture avec alarme et qu'il explose, l'alarme se déclenche. L'explosion du Boomer à proximité d'une Witch ne la réveille pas ! Technique spéciale du Boomer pour les joueurs confirmés : le rocket-boom.

http://70.img.v4.skyrock.net/702/mgodot/pics/2959650089_1_11_bIV8BqFm.png- Le Spitter : cette girafe peut devenir redoutable si vous savez saisir la bonne opportunité. En règle générale, le Spitter n'attaque jamais en premier. Il attend d'abord que les survivants sont immobilisés par les autres Infectés spéciaux pour pouvoir ensuite cracher par terre. Utile lorsque les survivants sont boomés et donc aveuglé pendant quelques secondes, le Spitter peut en profiter pour répandre de l'acide et marquer quelques points. De même, si vous voyez des joueurs imprudents qui s'isolent dans une petite pièce le temps d'une horde, n'hésitez pas à spitter à l'intérieur. Vous gagnerez le gros lot en faisant des dégâts à tous les quatre. Bon à savoir : le spit rebondit sur les murs, apprenez à jouer avec ça ! Vous pourrez alors cracher sans même être vu. Le spit passe à travers les grillages. En cas de Tank, le Spitter ne sert absolument à rien. Sacrifiez-vous au plus vite si vous voyez que vous l'avez.


Les Infectés très spéciaux :

- Le Tank : il n'apparaît qu'une fois dans la map, mais pas forcément tout le temps. Il y a deux choses à savoir que pas mal de gens ignorent à propos du Tank. Bien que très puissant, cela ne sert à rien pour le Tank de foncer aveuglément dans le tas. D'une part parce que vous mourrez très vite, d'autre part parce que vous ne ferez certainement aucun dégâts. Il faut savoir être très patient quand on joue le Tank et la première chose à savoir maîtriser chez lui est le lancer de rocher. Au fur et à mesure que vous jouerez le Tank, vous apprendrez à lancer et à viser correctement les survivants. Ne négligez surtout pas cette capacité. J'ai déjà réussi à mettre les 4 survivants à terre rien qu'en lançant des cailloux. Si vous voyez que vous pouvez interagir avec des voitures, n'hésitez pas à jouer avec, les voitures mettent instantanément à terre un survivant dès qu'elle le touche. Ne restez pas trop statique non plus car le pire ennemi du Tank, c'est le feu. Une fois le Tank cramé, il ne dispose plus qu'une minute avant de mourir. Soyez donc très méfiants si un survivant possède un cocktail molotov. Faites aussi confiance à vos potes qui feront diversion pour vous donner l'occasion d'attaquer. Si jamais un Boomer réussit à vomir sur les quatre survivants, n'hésitez plus : foncez ! Ils ne vous verront pas venir et seront totalement surpris.

- La Witch : bien qu'elle ne soit pas jouable, cette pétasse peut être d'une grande aide pour les Infectés spéciaux. Si les survivants passent à côté d'elle, il peut être utile de lui donner quelques baffes pour la réveiller plus vite. Le Smoker et le Jockey peuvent également saisir des survivants pour les attirer vers elle. Bref, ne ratez pas cette chance !
Pour les survivants, sachez qu'il est toujours possible de tuer la Witch en faisant un one-shot, et ce, avec n'importe quel fusil à pompe (même le manuel). La technique la plus simple consiste à se rapprocher d'elle et de lui coller une cartouche en plein dans le ventre. Si celle-ci est déjà debout, faites-le sans attendre. Si elle est assise, attendez qu'elle se lève légèrement avant de tirer. Veillez bien à ce qu'il n'y ait aucun Infecté spécial autour pour la titiller. N'hésitez surtout pas à vous coller à elle, pour plus d'efficacité, n'ayez pas peur !


Et voilà, c'est tout pour le moment ! Bien entendu, savoir tout ça ne vous donne pas la capacité à devenir un pro du Versus. C'est bien beau de savoir tout ça, encore faudrait-il être capable de mettre en pratique tout ce que je viens de vous dire ! Et c'est ça qui fait toute la différence entre un débutant et un habitué. J'espère que ce petit guide vous sera utile.]]>
PortalMon, 24 Jan 2011 18:44:00 +0100Mon, 24 Jan 2011 18:44:00 +0100http://godot.cowblog.fr/portal-3080959.htmlGodot

Tout d'abord sorti dans le pack Orange Box contenant cinq jeux Valve (HL², HL² episode one & two, Team Fortress 2 et Portal) puis vendu séparément quelques mois plus tard pour seulement 15 euros, Portal est un des jeux ayant fait une très bonne impression niveau originalité.
Je pense que vous avez tous entendu parler de ce jeu sorti il y a quelques années déjà, Portal, élu Jeu de l'Année 2007. Et ce test montrera pourquoi ce jeu a tant mérité son titre.

A première vue, on pourrait qualifier Portal comme un simple FPS de réflexion parmi d'autres. Le but est simple : passer d'un point A à un point B à travers différents casse-têtes. Vous n'avez qu'une seule arme, ou plutôt outil : le générateur de portails. Ce petit appareil, simple et efficace, est capable de générer deux portails inter-dimensionnels afin de vous déplacer. Pour faire simple, si vous créez un portail sur le mur à côté de vous et un autre à l'autre bout de la pièce, en franchissant le premier portail vous atterrirez directement à l'autre bout de la pièce. Il s'agit donc d'un moyen très utile pour contourner les obstacles. Vous progressez donc dans différentes salles de « tests », tout en étant guidé par une voix robotique se nommant GLaDOS.

Il n'y a que ça à faire, alors ? Oui, certes. Mais vous n'imaginez pas l'étendu des choses qu'on peut faire avec cet appareil. Bien que le procédé soit simpliste comme tout, les situations dans lesquelles on se trouve au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu deviennent de plus en plus complexes, il vous faudra réfléchir avant d'agir.

Le gameplay ne change pas vraiment des jeux de Valve, s'agissant d'un jeu utilisant le moteur Source. Manipuler le générateur s'avère être une véritable partie de plaisir, surtout quand on se retrouve à faire pas mal de sauts acrobatiques pour passer certains puzzles. Même si à la fin ces derniers deviennent plus difficiles, le temps d'adaptation pour s'habituer au générateur se fait plutôt rapidement. Ainsi dans Portal on fait assez vite le tour de l'étendue des capacités montrées dans le jeu. Cependant, plusieurs fans ont pu démontrer que l'on pouvait pousser encore plus loin les possibilités de mouvements avec le générateur de portails en créant divers mods de Portal. Faut dire, Portal se finit en seulement 2-3 heures, la durée est donc plutôt limitée, malgré le fait qu'on puisse jouer certaines maps avec une difficulté plus poussée. On termine le jeu avec un certain goût de manque, ce qui est un peu dommage.

Graphiquement, rien de bien spécial. Les murs sont blancs, les grillages sont gris, les portails sont bleu et orange, bref, rien de révolutionnant dans ce domaine. Mais Valve est assez connu pour plutôt mettre la priorité sur le gameplay et l'ambiance du jeu que sur les graphismes, et c'est tant mieux. Faut dire, y'a pas de quoi jouir sur un laboratoire de tests. Ne jugez donc pas Portal via sa qualité graphique, non seulement nous n'y trouverez pas votre bonheur, mais en plus vous passerez à côté de beaucoup de choses.

La bande-son pourrait paraître un peu vide pour ceux qui découvrent le jeu, certes. Mais au fil du temps on se rend compte qu'il dégage une certaine ambiance, surtout à travers la voix de notre chère guide, GLaDOS. On retrouve une fois de plus l'humour noir de Valve (pour les connaisseurs) à travers ses dires, et on aime ça. Je dirais même que toute l'ambiance spéciale de Portal se repose entièrement sur GLaDOS, qui mène en fait le rythme du jeu, ce qui s'avère être une vraie réussite. Vous connaissez également, je pense, la chanson « Still Alive » qu'on peut entendre à la fin du jeu, chantée par GLaDOS elle-même (à ne pas écouter si vous n'y avez pas joué, les paroles spoilent). Cette chanson a fait un réel succès, au point que Valve a rendu la chanson payante...

Si vous jouez à Portal dans l'unique but de résoudre des casse-têtes, vous ne trouverez aucun scénario dans Portal. Cependant, si vous êtes attentif au moindre détail du décor, vous y découvrirez une intrigue assez « complexe ». Vous vous réveillez dans une pièce en verre afin de subir différents « tests » à l'aide d'un nouveau prototype en phase d'essais, le générateur de portails. Vous apprenez également que vous vous situez dans un laboratoire de recherches technologiques : Aperture Science. Vous ne saurez pas grand chose sur ce laboratoire qu'à travers les décors du jeu. Rien n'est raconté oralement, mais si vous êtes méticuleux, GLaDOS fera parfois quelques sous-entendus. Vers le milieu du jeu, vous commencerez à voir des inscriptions sur le mur qui racontent ce qui se passe réellement dans ce laboratoire, la vie n'est pas si rose que ça. Et pour les adeptes de la saga HL², vous verrez beaucoup de références à ce dernier. Ainsi l'histoire de Portal est très étroitement liée à celle de Half-Life².

Vous l'avez compris, Portal ne fait pas dans la dentelle et frappe fort dans l'originalité de son concept totalement nouveau dans le domaine du jeu vidéo. A tel point qu'un Portal 2 sortira le 18 avril 2011 avec un mode coopération.
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Left 4 DeadSun, 23 Jan 2011 22:59:00 +0100Sun, 23 Jan 2011 22:59:00 +0100http://godot.cowblog.fr/left-4-dead-3080613.htmlGodot

J'avais déjà entendu parler de Left 4 Dead plusieurs mois avant sa sortie, quand le character design était encore à son ancienne version. On avait alors là un Louis barbu, un Francis aux cheveux longs et une Zoey au visage un peu plus rondelet (Bill n'a quasiment pas changé). Puis j'ai pu tester Left 4 Dead en avant-première lors du Festival du Jeu Vidéo 2008 et je dois avouer que mes premières impressions ont été plus que chaleureuses.

A vrai dire, le concept ne manquait pas d'originalité (un truc que Valve ne manque jamais) : un « survival-horror » entièrement basé sur la coopération et dont le mode multi appelé Versus nous donnait la possibilité d'incarner des Infectés Spéciaux : Infectés VS survivants ! J'aimais beaucoup chaque spécificité des Infectés que je trouvais vraiment originale. La stratégie était donc primordiale car on devait savoir ce que chacun d'eux était capable afin développer une tactique à chaque map. Bon, malheureusement lors du FDJV on n'avait droit qu'au mode coopération, mais lors de sa sortie (que j'ai attendue avec impatience), je me suis tout de suite jetée dessus. Je n'ai pas été déçue du tout, j'ai passé vraiment beaucoup de temps sur ce jeu.

Au fil des mois, une certaine routine s'était installée à cause du manque de nouveautés. Il faut dire qu'au début, le mode Survie n'existait pas et on n'avait droit qu'à deux maps (sur quatre en tout) en mode Versus ! Il a fallu attendre bien des mois après avant d'attendre une première mise à jour pour que Valve incorpore les « bouts manquants ». Il était clair que lors de la sortie du jeu, il y avait eu quelques points noirs à améliorer car on avait l'impression que le jeu n'était pas totalement fini. De nombreuses mises à jour ont été faites qui, au début, concernait surtout le mode Versus qui était très mal équilibré (par exemple, les coups de crosse illimités !).

Mais concernant du gameplay, je n'ai rien à reprocher spécialement à part les quelques détails comme le manque de diversité des armes, quelques bugs en mode Versus, etc. En Versus, j'adorais jouer le Boomer qui gerbe sur les survivants pour ameuter des troupes d'infectés. Il existe quelques techniques bien sympathiques avec cet infecté, même si parmi eux, le Hunter est celui qui requiert le plus de « skill » si l'on voulait accomplir des choses impressionnantes. Et ne parlons pas de la Witch qui, même si elle n'est pas jouable, fait tout de même partie de la stratégie des infectés.

Bref, en général, quand Valve annonce une sortie, il y a toujours une forte chance que ce jeu soit un petit bijou. Et avec Left 4 Dead, cela confirme bien cette théorie.
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Fallout : New VegasTue, 18 Jan 2011 22:12:00 +0100Tue, 18 Jan 2011 22:12:00 +0100http://godot.cowblog.fr/fallout-new-vegas-3079300.htmlGodothttp://godot.cowblog.fr/images/296986728113EmGGlNXC.jpg
Avant de lire cet article, je tiens à vous faire remarquer que je n'ai pas joué aux deux premiers Fallout. Mon jugement ne se repose donc uniquement en rapport avec Fallout 3.

Même si je n'ai pas totalement terminé Fallout 3, je n'ai pas résisté à l'envie de commencer Fallout New Vegas. D'un côté, vu qu'il ne s'agit pas d'une suite, il n'y a pas de mal à y jouer sans avoir terminé Fallout 3. On a beau dire de vilaines choses à propos de FNV, il n'en reste pas moins un jeu malheureusement "presque" parfait. Oui d'accord, à première vue ça ressemble à Fallout 3 : graphisme inchangé, gameplay similaire, optimisation graphique à désirer, plantages, et bla bla bla.

Ouais, mais non en fait.
Ça, c'est ce que les gens disent lorsqu'ils n'ont lu que la description du jeu ou lorsqu'ils l'ont à peine commencé (dans les deux cas, c'est une insulte). Alors non, ce n'est pas en y jouant deux heures que vous pourrez vous forger un avis sur ce jeu. Pour ma part, j'ai pu donner mon avis seulement après avoir franchi les 30 heures de jeu (en moins de 2 jours), et vous savez quoi ? Je n'ai même pas encore mis les pieds sur New Vegas.

Qu'est-ce qui change de Fallout 3 alors ? Bethesda a certes fait du bon boulot en incorporant la 3D à une saga si reconnu qu'est Fallout, et l'immersion dans cet univers post-apocalyptique est immédiate. Mais il manquait tout de même ce quelque chose qu'on ne saurait trouver pour en faire un jeu excellent. On va dire que le studio a fait une très belle ébauche de ce renouveau de Fallout. Et New Vegas est le "perfectionnement" de Fallout 3, made in Obsidian. La différence majeure entre ces deux opus est la façon dont l'univers est construit. En effet, dans Fallout 3, notre personnage était presque le stéréotype même du "héros". Même si l'on avait un choix d'orientation entre le bon et le mauvais, au final, le dénouement était le même pour tout le monde. Le libre-arbitre n'était pas si libre que ça. Sa vie était déjà toute tracée, donc prévisible : né dans un Abri (enfin, d'après son père), un papa qui aime son enfant mais qui s'échappe de l'Abri afin de continuer son projet héroïque, l'enfant déterminé à trouver son père et à sauver le monde. Voilà en gros l'histoire de Fallout 3, et quoi qu'on fasse, c'était inévitable : on devait toujours prendre parti. Fallout New Vegas est totalement différent dans ce point de vue. Le personnage qu'on incarne n'a pas de passé particulier, c'est juste un petit courrier sans problème apparent qui s'est retrouvé dans une merde pas possible en se prenant deux balles dans la tête alors qu'il n'avait rien demandé. L'avantage est que l'on a donc une liberté totale de l'orientation du personnage : pas de passé, pas d'avenir tracé. Et c'est là qu'on commence à prendre notre pied, que J'AI commencé à prendre mon pied. Contrairement à Fallout 3 où j'étais totalement guidée, j'ai pu faire tout ce que je voulais à ma manière, sans suivre une trame. Certes, on pouvait être un gros connard, mais un connard héroïque. Là, on peut être plus que ça, on peut être un gros connard fouteur de merde qui n'en a rien à péter des événements qui l'entourent : libre-arbitre total. Bon moi j'ai décidé d'être gentille parce que sinon j'avais l'impression de passer à côté de pas mal de choses, mais rien ne m'empêche de recommencer le jeu et d'adopter une autre mentalité, ce qui me permettra de redécouvrir entièrement le jeu. Car le gros point fort de New Vegas, c'est l'impact du jeu en fonction de chaque action que vous avez pu faire. Et ce, que ça soit pendant la quête principale ou une quête annexe. Dans Fallout 3, on avait l'impression que les quêtes annexes étaient toutes indépendantes l'une de l'autre, et sans réel rapport avec la trame principale. Dans New Vegas, c'est totalement différent : si vous avez aidé la RNC, alors vous serez mal vu des camps ennemis de cette faction, même si vous ne les avez jamais rencontrés auparavant. Obsidian a incorporé ce système de réputation très original qui permet de créer des liens solides entre chaque action accomplie, et putain, c'est diablement efficace. Le dénouement de chaque quête a également été amélioré. Désormais, chacune d'elle a une importance cruciale en fonction de la manière dont vous l'avez terminé. Certes, avant, on avait également le choix entre plusieurs fins, mais là, la différence demeure dans le sentiment d'avoir accompli quelque chose et de voir plus tard l'influence que ça aura. L'emplacement de chaque lieu n'est pas une coïncidence, tout a une connexion logique qui force le joueur à avancer progressivement en découvrant les endroits qu'il croisera sur son chemin. Evidemment, un Fallout n'est pas intéressant si l'on ne suit que la quête principale. La force de New Vegas réside dans les nombreuses quêtes annexes qui auront forcément un impact sur la principale.

Maintenant, parlons un peu de notre personnage. Comme je l'ai dit, dans Fallout 3, on était plus ou moins destiné à être un héros et à accomplir de nombreuses choses, de grandes choses. On était fort et grand, et cela se voyait lors de l'interface de création du personnage : on devait choisir nos points forts, et uniquement nos points forts. Même s'il existait des compétences où l'on était moins, cela ne nous empêchait pas de contourner facilement ces faiblesses. Une fois encore, dans Fallout New Vegas, c'est différent. Là, on est obligé d'avoir des faiblesses qui auront un impact inévitable sur notre manière de jouer. Si votre personnage est initialement un intello expert en discours un peu faible physiquement, ne vous attendez pas à utiliser les grosses armes que vous rencontrerez, vous ne pourrez pas les utiliser quel que soit les moyens. L'inverse est également valable. Pendant tout le jeu vous devrez donc faire en sorte de vous débrouiller pour gérer au mieux vos points faibles. Et ne vous étonnez pas si vos ennemis vous exploitent en se focalisant dessus, ils ne sont pas tous cons. Bref, soyez sûr de votre personnage. Si vous aimez faire pan-pan partout, n'attendez pas d'avoir un personnage au Qi extrêmement élevé, il y aura toujours un compromis, vous ne pourrez pas tout avoir. Moi par exemple, j'ai un personnage très intelligent et charismatique, mais c'est une vraie bouse au combat. Par conséquent, je réussis sans difficulté les dialogues et résous facilement les problèmes scientifiques/informatiques, mais il m'arrive très souvent de mourir lors des combats et d'abuser de mes stimpacks.

J'aurai pu continuer longtemps car j'ai encore plein de choses à dire sur ce jeu, et les éloges ne manquent pas. Je dois aussi avouer que même si je n'ai pas encore terminé Fallout 3, après avoir joué plus de 30 heures à New Vegas et avoir tant aimé, j'aurai beaucoup de mal à revenir sur le 3 car j'aurai sans aucun doute un sentiment d'amertume et de déception une fois Fallout 3 lancé.]]>
Batman : Arkham AsylumTue, 18 Jan 2011 22:11:00 +0100Tue, 18 Jan 2011 22:11:00 +0100http://godot.cowblog.fr/batman-arkham-asylum-3079299.htmlGodothttp://70.img.v4.skyrock.net/702/mgodot/pics/2964234145_1_5_nDjYsFSO.jpg
Avant de donner mes impressions sur ce jeu, je tiens d'abord à vous signaler que je n'ai jamais lu le comic Batman. Je connais juste les films Batman de Christopher Nolan. Mais après tout, il n'y a aucune importance à ça puisque Rocksteady, le studio développeur de Batman Arkham Asylum, a bien précisé qu'il développerait son propre univers de Batman, sans être exactement fidèle au comic original.

Après avoir entendu énormément de critiques positives sur ce jeu, j'ai voulu le tester pour forger mon propre avis. Car, ne nous voilons pas la face, les jeux à licence de ce genre ne présagent en général rien de bon. Enfin, c'est ce que je pensais avant d'avoir terminé ce jeu, bien entendu.

Dès que j'ai lancé le début de la partie, une chose m'avait littéralement frappée : les graphismes. On cerne tout de suite l'univers du jeu lorsqu'on a franchi les murs de l'asile d'Arkham : un endroit glauque, sale et malsain. On sent qu'il y a quelque chose de dérangeant, et on se doute bien que le Joker n'y est pas pour rien. D'ailleurs, à propos de lui, j'ai été impressionnée par la réalisation de ce personnage. Tout est "parfait" chez lui : animation, costume, voix. Bien qu'en général, les doubleurs de jeux vidéo ne sont pas ce qu'il y a de mieux, il faut avouer que celui qui double le Joker a fait du bon boulot. Je parle de la VF, mais j'avoue que j'aurais préféré avoir la voix originale qui n'est autre que Mark Hamill (Luke Skywalker dans Star Wars !) que j'ai pu entendre dans le trailer du jeu. Bref, Rocksteady a bien bichonné le Joker, ça se voit.

Le gameplay est foutrement intuitif. Quelques minutes suffisent pour comprendre les mouvements de Batman, sans pour autant virer dans la simplicité absolue. Ce que j'adore dans l'animation de Batman, c'est la cape, que je trouve parfaitement bien synchronisée avec lui lorsqu'il court. Oui je sais c'est un détail à la con mais qu'on aime toujours voir.

Globalement, le jeu se résume en deux sortes de phases : l'infiltration et le combat, avec quelques phases de plateforme entre temps. Dit comme ça cela peut paraître assez répétitif. C'est vrai pour certains, mais pour d'autres, on remarquera quand même que la situation diffère au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu. Batman possède pas mal de combos variés de base, et on pourra en débloquer d'autres en obtenant des points de compétence. Personnellement, je ne me suis pas ennuyée une seule fois, j'ai adoré les périodes d'infiltration comme de combat.

Un autre gros point fort du jeu : les défis de l'Homme Mystère. La map entière du jeu est vraiment très vaste, grâce à quoi on a droit à des "défis" proposés par l'Homme Mystère. Globalement, ces défis sont des trophées à chercher, des dentiers à dégommer et des endroits à scanner grâce aux énigmes données. Et je peux vous dire que ce truc vous booste énormément la durée de vie du jeu car certains défis ne sont pas si simples que ça à trouver.

Pour être honnête, je n'ai pas trouvé de défauts dans ce jeu, ou alors ce sont vraiment des détails insignifiants comme une certaine imprécisions lors des phases de combats délicats. C'est ce qu'on pourrait presque appeler un "jeu parfait"... Je n'ai pas peur de le dire, je ne suis pas partisan de l'école des Fans en attribuant des 10/10 à tout va, mais ce jeu frôle vraiment de très près la note maximale.

Si, en fait il y a une chose que je regrette : l'attente. Batman Arkham City sort dans un an, et c'est trop !]]>
Lara Croft and the Guardian of LightTue, 18 Jan 2011 22:09:00 +0100Tue, 18 Jan 2011 22:09:00 +0100http://godot.cowblog.fr/lara-croft-and-the-guardian-of-light-3079298.htmlGodothttp://godot.cowblog.fr/images/laracroftandtheguardianoflightwallpaper01.jpg
La première fois que j'ai entendu parler de ce jeu, j'étais vraiment intriguée. Normal, c'est la première fois qu'un tel jeu de ce genre avec Lara Croft sorte. Même s'il ne s'agit pas de la franchise Tomb Raider, on était en droit de se poser quelques questions. Car voilà un nouvel aspect totalement inédit du jeu : le mode coopération. Jamais on n'avait eu droit à un mode multijoueur, les jeux Tomb Raider étant exclusivement solo. Crystal Dynamics a su faire varier les jeux avec Lara Croft, et en voilà un bel exemple.

Pour infos, j'ai joué à GoL intégralement en mode coopération sur PC. Je n'ai pas touché au solo où les énigmes sont sensiblement différentes. Je ne donnerai donc mes impressions que pour le mode multi.

La première chose frappante qu'on remarque après dix minutes de jeu, c'est l'aspect coopération qui n'est pas du tout négligé, bien au contraire. Toutes les énigmes du jeu sont pensées pour être résolues à deux, avec parfois des combinaisons bien farfelues (ou alors on a résolu les énigmes d'une façon beaucoup trop tordue qu'il ne fallait), mais pas connes du tout. Le gameplay exige un certain temps d'adaptation pour ceux qui jouent sur clavier/souris. Les personnes étant plus à l'aise avec un pad auront souvent moins de difficulté à contrôler le personnage lors des phases de plateforme. Pour le mode combat, la souris est, je trouve, plus pratique pour viser. Car il faut l'avouer, ce n'est pas très pratique de faire des sauts précis avec un clavier avec ce genre de caméra, placée au-dessus des personnages et fixe.

Un autre point fort du jeu : les défis proposés à chaque niveau pour débloquer des bonus, dont des armes. En général, chaque niveau est relativement court (5 à 15 min), ce qui donne l'avantage d'une certaine rejouabilité au jeu pour les personnes voulant à tout prix débloquer tous les défis. Globalement, ils ne sont pas excessivement durs, on réussit souvent à les faire. Souvent, il s'agit de finir le niveau avant un certain temps (il faut donc bien connaître le niveau) ou de trouver tous les crânes rouges. Parfois, on nous demande d'accomplir un exploit situé à un endroit spécifique de la carte (dans ce cas, une fenêtre avec le défi demandé apparaît, bien pratique pour savoir quand l'accomplir)

Graphiquement, les décors du jeu sont vraiment jolis, on sent bien la sauce Tomb Raider. Malheureusement, on ne peut pas dire de même pour Lara et Totec où je les trouve assez simplistes et mal animés pendant les cinématiques (par contre les mouvements en jeu sont impec).
Une petite déception pour la bande-son où il n'y a absolument rien de nouveau : il s'agit de celle de Tomb Raider Underworld ! Alors d'accord, ces musiques sont très belles, mais j'aurais quand même aimé un peu de nouveautés sur ce point...
Du côté scénario, là aussi on frôle le zéro pointé : il n'y a rien d'original, on se contente d'une histoire complètement bateau où même un gamin de 15 ans pourrait mieux faire.

Heureusement, malgré ces points noirs, Lara Croft and the Guardian of Light s'en sort excellemment bien grâce à son gameplay plein de charme. J'ai pris énormément de plaisir dans ce jeu et je compte bien y rejouer pour débloquer tous les défis et succès. Pour seulement 15€, c'est une opportunité à ne surtout pas rater.]]>
Bioshock 2Tue, 18 Jan 2011 22:08:00 +0100Tue, 18 Jan 2011 22:08:00 +0100http://godot.cowblog.fr/bioshock-2-3079297.htmlGodothttp://godot.cowblog.fr/images/bioshock2.jpg
Je me souviens encore du jour où j'ai joué à Bioshock pour la première fois. Dès les premières minutes du jeu je commençais déjà à en avoir des frissons dans le dos. Ce n'est pas tous les jours que je joue à ce genre de jeu. Non, ça ne pouvait pas être possible. Bioshock dégageait une ambiance totalement unique. Découvrir une magnifique ville sous-marine, vivant en autarcie, avec un décor et une musique de style « Amérique des années 50″... C'était tout simplement sublime. Sauf que voilà, tout a dégénéré, et il ne restait plus que des ruines où 95% des habitants étaient devenus fous. Pas de bol pour nous, puisqu'on atterrit « accidentellement » dans cette ville.

Même si a tendance à le qualifier de FPS survival-horror, il s'agit surtout d'un FPS d'exploration. On découvre l'histoire de Rapture (la ville) via des enregistrements audio éparpillés dans la ville. Une méthode originale, qui nous incite à fouiller chaque recoin des lieux. Il était possible de finir Bioshock en une dizaine d'heures si on ne suivait que la trame principale. Mais si on prenait notre temps à tout visiter et améliorer nos capacités, une vingtaine d'heures minimum est requise. Et ce n'était que du bonheur.

Les Petites Soeurs sont choux comme tout (enfin quand on décide de les sauver) et les Big Daddy ressemblent à des nounours (sauf quand ils nous foncent dessus). Il existe plusieurs fins qui sont déterminées en fonction des choix qu'on fait pendant tout le long du jeu. A vous de voir si vous voulez une Happy End ou Bad End.

Pourquoi est-ce que j'ai pris mon temps à parler de Bioshock 1 alors que le titre de cet article est « Bioshock 2″ ? Le premier opus était tellement génial que le 2 ne pouvait qu'être au moins aussi bien. Il se situe 10 ans après et cette fois on incarne un Big Daddy. Sympa et original également. Au final, je l'ai terminé au bout d'une journée entière. Sentiment étrange, j'ai bien apprécié, mais il manquait de cette magie qu'il y avait dans Bioshock 1. Les environnements ne sont plus du tout angoissants. Je me rappelle encore de ces nombreux moments où j'ai sursauté dans ma chaise sur Bioshock 1 à cause de ces bâtards de Chrosômes. Ici, il ne s'est rien passé de spécial, c'est dommage. L'ambiance unique de Rapture est cependant restée intacte. C'est toujours un plaisir pour les yeux de contempler de nouvelles facettes de la ville. Le gameplay n'a pas changé d'un iota et c'est tant mieux.

Globalement, un poil déçue, même si j'ai bien appréciée la fin. Pour ceux qui n'ont jamais joué à Bioshock, je leur conseillerai plutôt de commencer par le 2 d'abord. Niveau histoire cela ne change pas grand chose car les perso principaux ne sont pas les mêmes.]]>
Mass Effect 2Tue, 18 Jan 2011 22:04:00 +0100Tue, 18 Jan 2011 22:04:00 +0100http://godot.cowblog.fr/mass-effect-2-3079296.htmlGodothttp://godot.cowblog.fr/images/masseffect2wall24.jpg
J'avais mis pas moins de 25h pour finir le premier Mass Effect, et je dois avouer que j'ai complètement adhéré à l'esprit du jeu. Le côté RPG où l'on met des heures pour choisir ses armes, ses mods et munitions, ainsi que son commando sont des moments assez trippants. Les nombreuses quêtes secondaires sont intéressantes et la trame principale est juste géniale. Jamais je n'avais autant été imprégnée dans un jeu vidéo comme ça. Le système de dialogue où nos choix influaient sensiblement sur le déroulement de l'histoire est complètement original. Bref, je pensais tenir là une des perles rares. Et puis j'ai joué à Mass Effect 2.

Mass Effect 2, c'est comme le premier mais en 1000 fois mieux. Autant dans le premier j'étais fan, autant ici j'en suis devenue totalement accro. Drogue, addiction, dépendance, appelez ça comme vous voulez. J'ai même sacrifié pas mal d'heures de cours pour rester chez moi afin de me consacrer entièrement à Mass Effect 2, j'en suis pas très fière mais je ne regrette rien. Tous les petits défauts qui nous perturbaient dans le premier opus ont été corrigés dans le deuxième. Mais les développeurs ne se sont pas arrêté à là. Ils ont également changé et amélioré le gameplay afin de rendre le jeu plus dynamique et immersif, et ils ont foutrement bien réussi. Le côté RPG a certes été mis légèrement de côté pour laisser place à l'action pur. Je dois avouer que cela m'a un peu déroutée, car j'appréciais passer du temps sur le choix des armes et du commando, mais au final cela donne une autre approche du jeu, et j'ai aimé.

Etant donné que cet article n'est pas un test, je me contenterai juste de dire ce que j'ai ressenti en jouant à Mass Effect 2. Les personnages qui nous accompagnent sont mieux introduits et on s'y attache très facilement. Spécial coup de coeur particulier pour Garrus (pour sa personnalité plus prononcée par rapport à ME1), Mordin (les scientifiques ont toujours de l'humour) et Thane (je ne saurais le décrire objectivement).
Dès le début cela m'a remontée les tripes (je ne spoilerai pas) tellement la claque était violente. Je suis particulièrement attachée à mon personnage que j'ai importé directement à partir du premier que j'ai pris soin de façonner comme je le souhaitais. Une dure à cuire pragmatique qui préfère négocier avec les armes et les poings plutôt que la parole, mais qui prend soin et chouchoute ses coéquipiers. Bref, il vaut mieux être avec elle que contre elle.

Ce qui m'a le plus fascinée et convaincue de rester scotchée aussi longtemps, c'est bien son univers. Races, cultures, histoire, politique, tout est fait en sorte pour que l'on s'y intéresse de plus près.

Non, sérieusement, je ne trouve plus les mots pour décrire ce jeu, parce qu'il n'y en a pas, parce qu'il faut le vivre.]]>